Armes

Divers
Pierre
Bois Taillé
Lance
Lance Améliorée
Pied de biche
Poing Américain
Pointes de Combat
Massue
SuperMassue
Poing de Force
SuperPoing
Méga SuperPoing
Sabre Wakizashi
Tonfa
Aiguillon à Bétail
Aiguillon à Bétail Amélioré

Pistolets
Colt6520 10 mm
Sig Sauer 14 mm
Desert Eagle .44
.44 Magnum
.223 Auto
Fléchettes
Walter PPK12 Gauss
Plasma
Laser Wattz 1000

Couteaux
Normal
De combat
De lancer
Ripper

Fusils
A pipe
De chasse
Canon Scié
Colt Rangemaster .223
Winchester 12 "City Killer"
D'assaut AK-112
H&K CAWS
Snipper DKS-501
Marteau-piqueur Pancor
Laser Wattz 2000
Lance-Flammes
Plasma Winchester P94
Gauss M72

Mitrailleuses
H&K MP9 10mm
Tommy Gun
M3a1 Grease Gun
H&K P90
H&K P90c
H&K G11
H&K G11E
IW-85
M-60
Bozar

Lance-roquettes
Bazooka

Gatelines
Minigun
Avenger
Vindicator
Laser

Grenades
Cocktail Molotov
Fragmentation
Plasma
Impulsion

Armures

Blouson de cuir
Blouson de cuir renforcé
Armure de cuir
Armure de cuir MKII
Armure métallique
Armure métallique MKII
Armure métallique MKIII
Armure de combat
Armure de combat Améliorée

Super-Armure
Super-Armure Renforcée
Super-Armure Améliorée
Super-Armure Améliorée MKII
















ARMES DIVERSES

Pierre :

Vous en trouvez régulièrement. C'est lourd et ça ne fais rien en dégat. Le pied non ? Vous pouvez même les collectionner : c'est comme dans la vraie vie, ça sert à rien.

Dégats : 1-3


Bois taillé :

Formidable pieu de bois mort taillé au silex, ne sert également à rien, sauf peut être à vous faire peur la première fois dans le Temple de l'Epreuve. Suivant.

Dégats : 1-4


Pied de biche :

Sa première fonction est de..devinez quoi..d'ouvrir les portes ! ouiii ! Comme un vrai en somme. Vous pouvez toujours vous en servir comme une arme, mais nous ne sommes pas dans Half-Life.

Dégats : 3-15


Lance :

La première arme entre vos mains, la lance a pour principal avantage de permettre de frapper un ennemi à deux cases de distance. Quand on vous dit que vous êtes un Sauvage !

Dégats : 4-11


Lance Améliorée :

Un guerrier de votre village vous proposera d'améliorer une Lance classique à l'aide de silex. C'est très légèrement mieux, mais il n'y a pas encore de quoi faire le fanfaron. Même les Geckos en rient encore.

Dégats : 5-13


Massue :

L'arme de Thor (et non pas Torr) a pour principal effet de faire tomber les adversaires au sol, pour que l'on puisse se défouler dessus, ce qui est tout de même très agréable.

Dégats : 4-14


Super Massue :

Version améliorée de la Massue classique grâce à un système d'emmagasinage de l'énergie cynétique. Ca fait plus mieux mal quoi.

Dégats : 15-37


Sabre Wakisashi :

Un joli sabre pour ce prendre pour un guerrier du Soleil Levant. Pensez quand même à fuir devant des mecs armés après avoir fait votre chaud.

Dégats : 4-14


Tonfa :

En voila une grosse daube très inutile. Ne sert à rien, n'occasione pas de points de dégat, lourd, laid, froid, naze...A éviter autant que la peste.

Dégats : 1-7


Poing Américain :

C'est la base du "poing dans la gueule qui déjante", une arme blanche attirée par les gencives des adversaires en somme.

Dégats : 2-8


Pointes de Combat :

Version améliorée du Poing Américain, sur lequel un ferrailleur a soudé quelques pointes en plus, histoire d'obtenir un effet "brochette". N'oubliez pas de retirer les morceaux.

Dégats : 4-15


Poing de Force :

Un bien joli gant garni de pointes en métal et accéléré par une cellule énergétique. Evidemment, ça se recharge.

Dégats : 12-29


Super Poing :

La version améliorée du Poing de Force, avec encore plus de pointes en métal et plus d'accélération ! Heureusement, ça ne consomme pas plus.

Dégats : 20-35


Mega Super-Poing :

Là, on atteind des sommets de douleur avec le plus dévastateur des Poings de Force. Du cassage de gueule de grande classe, recommandé par des associations des dentistes et ostéopathes.

Dégats : 25-45


Aiguillon à Bétail :

Un bâton de joie avec au bout une jolie surprise électrifiée. Faîtes "Meuuuuhhhh".

Dégats : 12-21


Aiguillon à Bétail Amélioré :

Comme son nom l'indique, décharge encore plus de volts dans votre carcasse ou celle de votre adversaire.

Dégats : ?



COUTEAUX

Couteau :

La première arme blanche entre vos pognes à part la Lance, c'est le seul couteau causant moins de dégats qu'un coup de pied bien placé. Heureusement, c'est souvent gratuit.

Dégats : 1-7


Couteau de combat :

Rambo n'a qu'à bien se tenir : Avec ce couteau à la main, hé ben, vous ne faîtes toujours pas le poids face à une arme à feu. On ne vous mentirais pas sur ce site !

Dégats : 3-11 Petit Jésus : 9-16


Couteau de lancer :

Lancer une telle daube à la tête de votre ennemi n'aura comme seul effet que de l'insulter. Pour ce qui est de lui faire mal, trouvez autre chose.

Dégats : 3-6
Portée : 9


Couteau Ripper :

Haaa là ! là ça fait mal ! Le Ripper est une lame accélérée par énergie électrique, façon couteau électrique à découper les gigots. Très efficace.

Dégats : 17-33
Munitions : Cellule énergétique



GRENADES

Cocktail Molotov :

Une petite bouteille de chimie explosive pour s'éclater entre amis. Toujours utile pour animer les feux de camp.

Dégats : 8-20
Portée : 12


Grenades à fragmentation :

Les premières grenades que vous trouverez, garnie de petits éclats métalliques. Ca fait bobo et c'est cool.

Dégats : 20-30
Portée : 15


Grenades à plasma :

Modèle améliorée de la grenade à main classique, utilisant un souffle de plasma. C'est déjà mieux.

Dégats : 40-90
Portée : 15


Grenades à impulsions :

Ce type de grenade est uniquement utilisable contre les appareils électroniques. Pour le reste, cherchez même pas.

Dégats : 100-150
Portée : 15



FUSILS

Fusil à Pipe :

C'est normalement gratuit, et c'est presque trop cher. Le fusil à pipe utilise des 14 mm mais doit malheureusement se recharger après chaque tir. Ca dépanne au début.

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 5-12
: 20
: 1 coup
: Coup par coup
: 14 mm


Fusil de Chasse :

Toujours sympathique, le bon fusil de chasse de grand-père ne sert pas qu'à dégommer des moineaux. Ca marche très bien contre le Pillard, autre drôle d'oiseau.

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 12-22
: 14
: 2 munitions
: Coup par coup
: Cartouches


Canon Scié :

Pas indispensable, le canon scié est un fusil de chasse modifié, qui inflige légèrement plus de dégats mais à très faible portée. On le trouve a prioris dans l'inventaire de Cassidy.

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 12-24
: 7
: 2 munitions
: Coup par coup
: Cartouches


Colt Rangemaster .223 :

C'est un très bon fusil ayant surtout prouvé son efficacité dans le premier volet de Fallout. Ici, vous ne devriez guère trop l'utiliser tant de nouvelles armes plus dévastatrices ne tarderont pas à apparaître.

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
Amélioration
: 8-20
: 40
: 6
: Coup par coup
: .223
: Lunette de visée infrarouge


Marteau-piqueur Pancor :

Dernier modèle de fusil utilisant des cartouches, le Pancor tire encore plus loin et provoque toujours plus de dégat. Dommage, on le rencontre souvent vers la fin du jeu, alors que les fusils Laser, Plasma et même Gauss ont déjà faits leur apparition, le rendant totalement obsolète.

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 18-29
: 35
: 10
: Coup par coup / Rafale de 3
: Cartouches


Fusil d'Assaut AK-112 :

C'est un modèle amélioré de la carabine avec pour principale qualité la possibilité de tirer en rafale, ce qui fait dès lors très mal dans le camp adverse.

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
Amélioration
: 8-16
: 45
: 24
: Coup par coup / Rafale de 8
: 5 mm
: Chargeur de 48


Fusil de Snipper DKS-501 :

Utilisant des munitions de .223, possède un très longue portée mais seulement utilisable au coup par coup et coûte 1 PA de plus que les autres armes. Utile notamment contre les tourelles automatisées.

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 15-35
: 50
: 10
: Coup par coup
: .223


Winchester 12 "City Killer" :

Fusil d'assaut utilisant des munitions de fusil de chasse. C'est une arme toujours efficace, surtout en rafale (3 coups).

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 15-25
: 22
: 12
: Coup par coup / Rafale de 3
: Cartouches


H&K CAWS :

Le Caws est une version plus récente du Winchester "City Killer" précédemment décrit. Il tire en fait un peu plus loin, et coùte essentiellement beaucoup plus cher !

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 15-25
: 30
: 10
: Coup par coup / Rafale de 3
: Cartouches


Red Ryder BB Explosion :

Cette carabine ressemble à s'y méprendre à la carabine de Johnny, mais ne vous laissez pas avoir, celle-ci n'a rien de comparable en terme d'efficacité ! Son magasin de 100 munitions est un plus non négligeable.

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 25-25
: 22
: 100
: Coup par coup
: BB


Fusil Laser Wattz 2000 :

Le Fusil Laser, très drôle dans le premier épisode avec sa méthode de découpage en deux, est déjà beaucoup moins utile dans le second volet. Pour nostalgiques.

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
Amélioration
: 25-50
: 45
: 12
: Coup par coup
: Cellules énergétiques
: Chargeur de 20


Lance-Flammes Model 450 :

Avec ça, vous aurez largement de quoi ouvrir un stand de merguez et chipolatas en utilisant les restes souvent carbonisés de vos ennemis. Chaud les marrons, chaud !

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 45-90
: 5
: 5
: Coup par coup
: Combustible dédié (existe en MKII)


Fusil Plasma Winchester Model P94 :

Le fusil à plasma fera frire la pluspart de vos adversaires lors d'une délicieuse animation. Indispensable avec des Marshmallows.

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 30-65
: 25
: 10
: Coup par coup
: Cellules énergétiques


Fusil Gauss M72 :
La version plus puissante du pistolet Gauss, qui perce les blindages et fait tout exploser sur son passage à la façon d'un Schwarzenegger jouant un T2 : Silence, Moteur, Action !
Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 32-43
: 50
: 20
: Coup par coup
: EC 2 mm


Fusil à Impulsion :

Le top du top de l'armement de la Confrérie de l'Acier, désintègre à volonté la pluspart de vos ennemis dans une formidable rave party interne. Techno vaincra.

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 40-78
: 40
: 16
: Coup par coup
: Cellules énergétiques



PISTOLETS

Colt6520 10 mm :

C'est certainement le premier flingue que vous trouverez sur votre route. En gros, il vaut quedalle, mais dépanne au tout début de l'aventure.

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 5-12
: 25
: 12
: Coup par coup
: 10 mm


Aigle du désert .44 :

C'est un pistolet relativement efficace, mais qui partira vite aux oubliettes.

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
Amélioration
: 10-16
: 22
: 8
: Coup par coup
: .44 mm
: Chargeur de 16


44 Magnum :

Une version sensiblement améliorée de l'Aigle du Désert précédemment décrit. Son gros défaut est de ne posséder qu'un chargeur de 6 munitions, heureusement modifiable.

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
Amélioration
: 12-18
: 15
: 6
: Coup par coup
: .44 mm
: Chargement rapide (1 PA)


Pistolet Sig Sauer 14 mm :

C'est la seule arme à prioris capable d'utiliser les munitions de 14 mm que l'on trouve régulièrement. Elle n'en est pas plus utile pour autant remarquez.

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 5-12
: 25
: 12
: Coup par coup
: 10 mm


Pistolet .223 Auto :

Le top du top en matière de pistolet à balles normales, le .223 fait très mal pour peu que l'on fasse des tirs visés. Son seul défaut restera un magasin désespèrement petit.

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 20-30
: 30
: 5
: Coup par coup
: .223


Pistolet à fléchettes :

Ce pistolet lance des petites fléchettes qui transpercent les première armures de cuir. N'insistez pas sur des mecs en armure plus lourde.

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 12-22
: 20
: 10
: Coup par coup
: Fléchettes


Pistolet Laser Wattz 1000 :

C'est l'arme énergétique la moins puissante, que possède souvent les divers scientifiques que vous rencontrerez chez les Hubologistes où à l'Enclave. Pas très utile et consomme autant qu'un fusil.

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 10-22
: 35
: 12
: Coup par coup
: Cellule énergétique


Pistolet à Plasma :

Une petite arme de poing déjà plus utile que le Pistolet Laser, mais qui ne tient pas la comparaison avec les fusils de même classe.

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 15-35
: 20
: 16
: Coup par coup
: Cellule énergétique


Pistolet Gauss PPK12 :
C'est certainement la meilleure arme de poing, enfonçant bien bas toutes les autres armes. Fais régulièrement exploser la tête des créatures que vous viserez facilement avec, puisque possédant 50 en visée !

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 22-32
: 50
: 12
: Coup par coup
: EC 2 mm


Pistolet à Impulsion :

Version allégée du célèbre et unique fusil à Impulsion que vous trouverez dans le jeu, toujours efficace mais moins drôle que le Gauss.

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: ?
: ?
: ?
: Coup par coup
: Cellule énergétique



MITRAILLEUSES

H&K MP9 10 mm :

C'est une mitrailleuse tout à fait correcte et que l'on rencontre très facilement dans le jeu.

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 5-12
: 25
: 30
: Coup par coup / Rafale de 10 coups
: 10 mm


Tommy Gun :

C'est une mitrailleuse telle que celles qu'utilisait Al Capone au temps jadis, antique mais assez efficace.

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 3-20
: 32
: 50
: Coup par coup / Rafale
: .45


Grease Gun :

C'est la mitrailleuse utilisée par les GI Amerlocks pendant le Vietnam, ouaip Msieur. C'est indestructible et fonctionne très bien !

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 10-20
: 20
: 30
: Coup par coup / Rafale
: ?


H&K G11 :

C'est une mitrailleuse semi-lourde à la très forte cadence de tir. Une fois qu'on sait ça et que l'on est heureux, on jette. C'est de la fiotte.

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 10-20
: 35
: 50
: Coup par coup / Rafale
: 4.7 mm sans étui


H&K G11e :

Un petit malin s'est dit qu'en ajoutant un canon long et une lunette de visée ce serait super. Manque de pot, la G11e reste toujours aussi minable. Je passe.

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 13-23
: 40
: 50
: Coup par coup / Rafale
: 4.7 mm sans étui


Bozar :

C'est une vieille mitrailleuse d'affût tirant du .223 en rafales, ce qui fait très mal. Très efficace à bout portant.

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 25-35
: 35
: 30 munitions
: Rafales de 10 coups
: .223


H&K P90 :

La P90 est une très bonne mitrailleuse, faisant d'excessif dégats à bout portant. Tant qu'à faire, on y préfèrera le modèle P90c décrit ci-dessous.

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: ?
: 35
: 36
: Coup par coup / Rafales de 12 coups
: 10 mm


H&K P90c :

La bonne nouvelle est que la P90c est une P90 classique qui a été améliorée afin de mieux viser et de faire plus de bobos. La mauvaise nouvelle est que le magasin de munitions est diminuée par rapport à la version précédente. On s'en fout, ça fait mal.

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 12-16
: 35
: 24
: Coup par coup / Rafales de 12 coups
: 10 mm


IW-85 Light Support :

C'est une mitrailleuse lourde qui tire des rafales de .223. Ca fait toujours son petit effet dans les lignes adverses, mais on y préfèrera toujours le Bozar.

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 20-30
: 40
: 50
: Rafales
: .223


M-60 :

C'est une mitrailleuse lourde Américaine fort connue, puisque Stallone l'a porte à bout de bras dans Rambo II. Référence non ? ^_^

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 18-26
: 35
: 50
: Rafales
: ?



GATELINES

Rockwell CZ Personnal Minigun :

Cette Gatling tire jusq'à trois salves de quarante balles de 5 mm, faisant chacune entre 7 et 11 points d'impacts (moins celles qui manquent). Si vous comptez bien, ça fait beaucoup. Ca vous repeint un mur aussi...sec.

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 7-77
: 35
: 120
: Rafales de 40
: 5 mm


Avenger Minigun :

C'est un modèle plus "sensible" que la Minigun classique, et exploite au mieux la puissance des balles de 5mm.

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 10-14
: 40
: 120
: Rafales
: 5 mm


Avenger Minigun :

Ce modèle de Gateline moderne utilise du 4.7 mm sans douilles. Ouille. Ouille.

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 10-14
: 40
: 120
: Rafales
: 5 mm


Gateline Laser :

Mooo

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 10-14
: 40
: 120
: Rafales
: 5 mm



LANCE-ROQUETTES

Rockwell BigBazooka :

C'est l'arme de prédilection des SuperMutants. Cela permet de garder l'ennemi à distance tout en lui infligeant de sérieux points de dégat. Si vous avez 2 en Intelligence se sera sûrement votre arme favorite. Les autres chercheront un peu plus de finesse...

Dégats
Portée
Chargeur
Utilisation
Munitions
: 35-100 (selon l'obus)
: 40
: 1
: Coup par coup
: Obus perforant, explosif


Armures :


Blouson de cuir :

C'est la première protection que vous trouverez, sur Sulik notamment. Boh, ça protège toujours un peu, et c'est clair qu'avec ça sur le dos vous pouvez vous prendre pour un vrai dur.

AC
Normal
Laser
Feu
Plasma
Explosion
: 8
: 0-20%
: 0-20%
: 0-10%
: 0-10%
: 0-20%


Blouson de cuir Renforcé :

Vous ne le trouverez vraisemblablement qu'après les armures de cuir, et ne vous sera donc pas très utile. C'est quand même mignon et coté look, ça arrache toujours autant.

AC
Normal
Laser
Feu
Plasma
Explosion
: 18
: 2-30%
: 0-20%
: 2-25%
: 0-10%
: 0-20%


Armure de cuir :

La première armure de cuir, faîte de peau de Brahmine. Assez résistante mais un peu lourde.

AC
Normal
Laser
Feu
Plasma
Explosion
: 15
: 2-25%
: 0-20%
: 0-20%
: 0-10%
: 0-20%


Armure de cuir MKII :

Le second modèle d'armure, mieux réalisée et donc légèrement plus costaude.

AC
Normal
Laser
Feu
Plasma
Explosion
: 20
: 3-25%
: 1-20%
: 1-25%
: 1-10%
: 1-25%


Armure métallique :

Avec ça sur le dos, vous ressemblerez à une décharge ambulante. Cool non ? Le gros intéret des armures métallique sont leur exceptionnel taux de réflection des sources Laser. Pour le reste faudra trouver mieux.

AC
Normal
Laser
Feu
Plasma
Explosion
: 10
: 4-30%
: 7-80%
: 4-15%
: 4-25%
: 4-30%


Armure métallique MKII :

Le métal qui la compose a été poli, ce qui lui donne un brillant façon Monsieur Propre. Le Plasma n'appréciera pas cette révision.

AC
Normal
Laser
Feu
Plasma
Explosion
: 15
: 4-20%
: 19-90%
: 4-10%
: 10-80%
: 4-20%


Armure métallique MKII meuhmeuh :

AC
Normal
Laser
Feu
Plasma
Explosion
:
:
:
:
:
:


Armure de combat :

Bien qu'elle ne soit pas du plus beau vert, elle est déjà très efficace. La pluspart des policiers et gardes en porte.

AC
Normal
Laser
Feu
Plasma
Explosion
: 20
: 5-40%
: 8-60%
: 4-30%
: 4-50%
: 6-40%


Armure de combat Améliorée :

Très peu différente de la première, mais un peu plus jolie et un peu plus protectrice.

AC
Normal
Laser
Feu
Plasma
Explosion
: 20
: 8-40%
: 8-70%
: 7-50%
: 7-60%
: 8-40%


Super-Armure :

Vous vous rappelez c'était l'armure ultime du premier épisode ? et ben là, face à un garde de l'Enclave, vous ne ferez pas le poids. Même les gars de la Confrérie de l'Acier vous avouerons que c'est devenu pas terrible. Si on vous le dit..

AC
Normal
Laser
Feu
Plasma
Explosion
: 25
: 12-40%
: 18-80%
: 12-60%
: 10-40%
: 20-50%


Super-Armure Renforcée :

Un technicien embauché par les Hubologistes a trouvé le moyen d'améliorer trèèèèès sensiblement la SuperArmure, mais au prix fort. A vous de choisir. En tout cas c'est la seule utilité des Scient...Hubologistes pardon. Enfin, ce que j'en dis hein !

AC
Normal
Laser
Feu
Plasma
Explosion
: 25
: 12-40%
: 18-80%
: 12-60%
: 10-40%
: 20-50%


Super-Armure Améliorée :

C'est l'armure de base des gardes de l'Enclave ! Rien que ça ! Là on se sent bien, protégé des agressions extérieures, et ça impressionne vivement les voyous. En plus c'est gratuit. Que demande le peuple ?

AC
Normal
Laser
Feu
Plasma
Explosion
: 30
: 15-55%
: 19-90%
: 16-70%
: 15-60%
: 20-65%


Super-Armure Améliorée MKII :

C'est une version sensiblement améliorée de l'armure précédente. Que peut on ajouter à l'ultime ? très peu en effet. Mais c'est toujours en libre service ! Alors ne nous gênons pas.

AC
Normal
Laser
Feu
Plasma
Explosion
: 30
: 18-60%
: 19-90%
: 16-70%
: 18-60%
: 20-70%