Armes
Armures
ARMES DIVERSES
Pierre :
Vous en trouvez régulièrement. C'est lourd et ça ne fais rien en dégat. Le pied non ? Vous pouvez même
les collectionner : c'est comme dans la vraie vie, ça sert à rien.
Dégats : 1-3
Bois taillé :
Formidable pieu de bois mort taillé au silex, ne sert également à rien, sauf peut être à vous faire
peur la première fois dans le Temple de l'Epreuve. Suivant.
Dégats : 1-4
Pied de biche :
Sa première fonction est de..devinez quoi..d'ouvrir les portes ! ouiii ! Comme un vrai en somme. Vous
pouvez toujours vous en servir comme une arme, mais nous ne sommes pas dans Half-Life.
Dégats : 3-15
Lance :
La première arme entre vos mains, la lance a pour principal avantage de permettre de frapper un ennemi
à deux cases de distance. Quand on vous dit que vous êtes un Sauvage !
Dégats : 4-11
Lance Améliorée :
Un guerrier de votre village vous proposera d'améliorer une Lance classique à l'aide de silex.
C'est très légèrement mieux, mais il n'y a pas encore de quoi faire le fanfaron. Même les Geckos en
rient encore.
Dégats : 5-13
Massue :
L'arme de Thor (et non pas Torr) a pour principal effet de faire tomber les adversaires au sol, pour
que l'on puisse se défouler dessus, ce qui est tout de même très agréable.
Dégats : 4-14
Super Massue :
Version améliorée de la Massue classique grâce à un système d'emmagasinage de l'énergie cynétique. Ca
fait plus mieux mal quoi.
Dégats : 15-37
Sabre Wakisashi :
Un joli sabre pour ce prendre pour un guerrier du Soleil Levant. Pensez quand même à fuir devant des mecs
armés après avoir fait votre chaud.
Dégats : 4-14
Tonfa :
En voila une grosse daube très inutile. Ne sert à rien, n'occasione pas de points de dégat, lourd, laid,
froid, naze...A éviter autant que la peste.
Dégats : 1-7
Poing Américain :
C'est la base du "poing dans la gueule qui déjante", une arme blanche attirée par les gencives des
adversaires en somme.
Dégats : 2-8
Pointes de Combat :
Version améliorée du Poing Américain, sur lequel un ferrailleur a soudé quelques pointes en plus, histoire
d'obtenir un effet "brochette". N'oubliez pas de retirer les morceaux.
Dégats : 4-15
Poing de Force :
Un bien joli gant garni de pointes en métal et accéléré par une cellule énergétique. Evidemment, ça se
recharge.
Dégats : 12-29
Super Poing :
La version améliorée du Poing de Force, avec encore plus de pointes en métal et plus d'accélération !
Heureusement, ça ne consomme pas plus.
Dégats : 20-35
Mega Super-Poing :
Là, on atteind des sommets de douleur avec le plus dévastateur des Poings de Force. Du cassage de gueule
de grande classe, recommandé par des associations des dentistes et ostéopathes.
Dégats : 25-45
Aiguillon à Bétail :
Un bâton de joie avec au bout une jolie surprise électrifiée. Faîtes "Meuuuuhhhh".
Dégats : 12-21
Aiguillon à Bétail Amélioré :
Comme son nom l'indique, décharge encore plus de volts dans votre carcasse ou celle de votre adversaire.
Dégats : ?
COUTEAUX
Couteau :
La première arme blanche entre vos pognes à part la Lance, c'est le seul couteau causant moins de dégats
qu'un coup de pied bien placé. Heureusement, c'est souvent gratuit.
Dégats : 1-7
Couteau de combat :
Rambo n'a qu'à bien se tenir : Avec ce couteau à la main, hé ben, vous ne faîtes toujours pas le poids
face à une arme à feu. On ne vous mentirais pas sur ce site !
Dégats : 3-11
Petit Jésus : 9-16
Couteau de lancer :
Lancer une telle daube à la tête de votre ennemi n'aura comme seul effet que de l'insulter. Pour ce qui
est de lui faire mal, trouvez autre chose.
Dégats : 3-6
Portée : 9
Couteau Ripper :
Haaa là ! là ça fait mal ! Le Ripper est une lame accélérée par énergie électrique, façon couteau
électrique à découper les gigots. Très efficace.
Dégats : 17-33
Munitions : Cellule énergétique
GRENADES
Cocktail Molotov :
Une petite bouteille de chimie explosive pour s'éclater entre amis. Toujours utile pour animer les feux de
camp.
Dégats : 8-20
Portée : 12
Grenades à fragmentation :
Les premières grenades que vous trouverez, garnie de petits éclats métalliques. Ca fait bobo et c'est
cool.
Dégats : 20-30
Portée : 15
Grenades à plasma :
Modèle améliorée de la grenade à main classique, utilisant un souffle de plasma. C'est déjà mieux.
Dégats : 40-90
Portée : 15
Grenades à impulsions :
Ce type de grenade est uniquement utilisable contre les appareils électroniques. Pour le reste,
cherchez même pas.
Dégats : 100-150
Portée : 15
FUSILS
Fusil à Pipe :
C'est normalement gratuit, et c'est presque trop cher. Le fusil à pipe utilise des 14 mm mais doit
malheureusement se recharger après chaque tir. Ca dépanne au début.
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
|
: 5-12 : 20 : 1 coup : Coup par coup : 14 mm
|
Fusil de Chasse :
Toujours sympathique, le bon fusil de chasse de grand-père ne sert pas qu'à dégommer des moineaux.
Ca marche très bien contre le Pillard, autre drôle d'oiseau.
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
|
: 12-22 : 14 : 2 munitions : Coup par coup : Cartouches
|
Canon Scié :
Pas indispensable, le canon scié est un fusil de chasse modifié, qui inflige légèrement plus
de dégats mais à très faible portée. On le trouve a prioris dans l'inventaire de Cassidy.
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
|
: 12-24 : 7 : 2 munitions : Coup par coup : Cartouches
|
Colt Rangemaster .223 :
C'est un très bon fusil ayant surtout prouvé son efficacité dans le premier volet de Fallout. Ici,
vous ne devriez guère trop l'utiliser tant de nouvelles armes plus dévastatrices ne tarderont pas
à apparaître.
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions Amélioration
|
: 8-20 : 40 : 6 : Coup par coup : .223 : Lunette de visée infrarouge
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Marteau-piqueur Pancor :
Dernier modèle de fusil utilisant des cartouches, le Pancor tire encore plus loin et provoque
toujours plus de dégat. Dommage, on le rencontre souvent vers la fin du jeu, alors que les fusils
Laser, Plasma et même Gauss ont déjà faits leur apparition, le rendant totalement obsolète.
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
|
: 18-29 : 35 : 10 : Coup par coup / Rafale de 3 : Cartouches
|
Fusil d'Assaut AK-112 :
C'est un modèle amélioré de la carabine avec pour principale qualité la possibilité de tirer en rafale, ce
qui fait dès lors très mal dans le camp adverse.
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions Amélioration
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: 8-16 : 45 : 24 : Coup par coup / Rafale de 8 : 5 mm : Chargeur de 48
|
Fusil de Snipper DKS-501 :
Utilisant des munitions de .223, possède un très longue portée mais seulement utilisable au coup par
coup et coûte 1 PA de plus que les autres armes. Utile notamment contre les tourelles automatisées.
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
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: 15-35 : 50 : 10 : Coup par coup : .223
|
Winchester 12 "City Killer" :
Fusil d'assaut utilisant des munitions de fusil de chasse. C'est une arme toujours efficace, surtout
en rafale (3 coups).
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
|
: 15-25 : 22 : 12 : Coup par coup / Rafale de 3 : Cartouches
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H&K CAWS :
Le Caws est une version plus récente du Winchester "City Killer" précédemment décrit. Il tire en
fait un peu plus loin, et coùte essentiellement beaucoup plus cher !
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
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: 15-25 : 30 : 10 : Coup par coup / Rafale de 3 : Cartouches
|
Red Ryder BB Explosion :
Cette carabine ressemble à s'y méprendre à la carabine de Johnny, mais ne vous laissez pas avoir,
celle-ci n'a rien de comparable en terme d'efficacité ! Son magasin de 100 munitions est un plus
non négligeable.
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
|
: 25-25 : 22 : 100 : Coup par coup : BB
|
Fusil Laser Wattz 2000 :
Le Fusil Laser, très drôle dans le premier épisode avec sa méthode de découpage en deux, est déjà
beaucoup moins utile dans le second volet. Pour nostalgiques.
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions Amélioration
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: 25-50 : 45 : 12 : Coup par coup : Cellules énergétiques : Chargeur de 20
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Lance-Flammes Model 450 :
Avec ça, vous aurez largement de quoi ouvrir un stand de merguez et chipolatas en utilisant les restes
souvent carbonisés de vos ennemis. Chaud les marrons, chaud !
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
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: 45-90 : 5 : 5 : Coup par coup : Combustible dédié (existe en MKII)
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Fusil Plasma Winchester Model P94 :
Le fusil à plasma fera frire la pluspart de vos adversaires lors d'une délicieuse animation. Indispensable
avec des Marshmallows.
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
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: 30-65 : 25 : 10 : Coup par coup : Cellules énergétiques
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Fusil Gauss M72 :
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La version plus puissante du pistolet Gauss, qui perce les blindages et fait tout exploser sur son
passage à la façon d'un Schwarzenegger jouant un T2 : Silence, Moteur, Action !
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Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
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: 32-43 : 50 : 20 : Coup par coup : EC 2 mm
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Fusil à Impulsion :
Le top du top de l'armement de la Confrérie de l'Acier, désintègre à volonté la pluspart de vos
ennemis dans une formidable rave party interne. Techno vaincra.
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
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: 40-78 : 40 : 16 : Coup par coup : Cellules énergétiques
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PISTOLETS
Colt6520 10 mm :
C'est certainement le premier flingue que vous trouverez sur votre route. En gros, il vaut quedalle,
mais dépanne au tout début de l'aventure.
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
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: 5-12 : 25 : 12 : Coup par coup : 10 mm
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Aigle du désert .44 :
C'est un pistolet relativement efficace, mais qui partira vite aux oubliettes.
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions Amélioration
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: 10-16 : 22 : 8 : Coup par coup : .44 mm : Chargeur de 16
|
44 Magnum :
Une version sensiblement améliorée de l'Aigle du Désert précédemment décrit. Son gros défaut est de ne
posséder qu'un chargeur de 6 munitions, heureusement modifiable.
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions Amélioration
|
: 12-18 : 15 : 6 : Coup par coup : .44 mm : Chargement rapide (1 PA)
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Pistolet Sig Sauer 14 mm :
C'est la seule arme à prioris capable d'utiliser les munitions de 14 mm que l'on trouve régulièrement.
Elle n'en est pas plus utile pour autant remarquez.
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
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: 5-12 : 25 : 12 : Coup par coup : 10 mm
|
Pistolet .223 Auto :
Le top du top en matière de pistolet à balles normales, le .223 fait très mal pour peu que l'on fasse
des tirs visés. Son seul défaut restera un magasin désespèrement petit.
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
|
: 20-30 : 30 : 5 : Coup par coup : .223
|
Pistolet à fléchettes :
Ce pistolet lance des petites fléchettes qui transpercent les première armures de cuir. N'insistez pas
sur des mecs en armure plus lourde.
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
|
: 12-22 : 20 : 10 : Coup par coup : Fléchettes
|
Pistolet Laser Wattz 1000 :
C'est l'arme énergétique la moins puissante, que possède souvent les divers scientifiques que vous rencontrerez
chez les Hubologistes où à l'Enclave. Pas très utile et consomme autant qu'un fusil.
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
|
: 10-22 : 35 : 12 : Coup par coup : Cellule énergétique
|
Pistolet à Plasma :
Une petite arme de poing déjà plus utile que le Pistolet Laser, mais qui ne tient pas la comparaison
avec les fusils de même classe.
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
|
: 15-35 : 20 : 16 : Coup par coup : Cellule énergétique
|
Pistolet Gauss PPK12 :
C'est certainement la meilleure arme de poing, enfonçant bien bas toutes les autres armes. Fais régulièrement
exploser la tête des créatures que vous viserez facilement avec, puisque possédant 50 en visée !
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
|
: 22-32 : 50 : 12 : Coup par coup : EC 2 mm
|
Pistolet à Impulsion :
Version allégée du célèbre et unique fusil à Impulsion que vous trouverez dans le jeu, toujours
efficace mais moins drôle que le Gauss.
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
|
: ? : ? : ? : Coup par coup : Cellule énergétique
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MITRAILLEUSES
H&K MP9 10 mm :
C'est une mitrailleuse tout à fait correcte et que l'on rencontre très facilement dans le jeu.
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
|
: 5-12 : 25 : 30 : Coup par coup / Rafale de 10 coups : 10 mm
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Tommy Gun :
C'est une mitrailleuse telle que celles qu'utilisait Al Capone au temps jadis, antique mais assez
efficace.
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
|
: 3-20 : 32 : 50 : Coup par coup / Rafale : .45
|
Grease Gun :
C'est la mitrailleuse utilisée par les GI Amerlocks pendant le Vietnam, ouaip Msieur. C'est indestructible
et fonctionne très bien !
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
|
: 10-20 : 20 : 30 : Coup par coup / Rafale : ?
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H&K G11 :
C'est une mitrailleuse semi-lourde à la très forte cadence de tir. Une fois qu'on sait ça et que l'on
est heureux, on jette. C'est de la fiotte.
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
|
: 10-20 : 35 : 50 : Coup par coup / Rafale : 4.7 mm sans étui
|
H&K G11e :
Un petit malin s'est dit qu'en ajoutant un canon long et une lunette de visée ce serait super.
Manque de pot, la G11e reste toujours aussi minable. Je passe.
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
|
: 13-23 : 40 : 50 : Coup par coup / Rafale : 4.7 mm sans étui
|
Bozar :
C'est une vieille mitrailleuse d'affût tirant du .223 en rafales, ce qui fait très mal. Très efficace
à bout portant.
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
|
: 25-35 : 35 : 30 munitions : Rafales de 10 coups : .223
|
H&K P90 :
La P90 est une très bonne mitrailleuse, faisant d'excessif dégats à bout portant. Tant qu'à faire, on
y préfèrera le modèle P90c décrit ci-dessous.
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
|
: ? : 35 : 36 : Coup par coup / Rafales de 12 coups : 10 mm
|
H&K P90c :
La bonne nouvelle est que la P90c est une P90 classique qui a été améliorée afin de mieux viser et de
faire plus de bobos. La mauvaise nouvelle est que le magasin de munitions est diminuée par rapport à la
version précédente. On s'en fout, ça fait mal.
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
|
: 12-16 : 35 : 24 : Coup par coup / Rafales de 12 coups : 10 mm
|
IW-85 Light Support :
C'est une mitrailleuse lourde qui tire des rafales de .223. Ca fait toujours son petit effet dans les
lignes adverses, mais on y préfèrera toujours le Bozar.
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
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: 20-30 : 40 : 50 : Rafales : .223
|
M-60 :
C'est une mitrailleuse lourde Américaine fort connue, puisque Stallone l'a porte à bout de bras dans
Rambo II. Référence non ? ^_^
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
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: 18-26 : 35 : 50 : Rafales : ?
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GATELINES
Rockwell CZ Personnal Minigun :
Cette Gatling tire jusq'à trois salves de quarante balles de 5 mm, faisant chacune entre 7 et 11 points
d'impacts (moins celles qui manquent). Si vous comptez bien, ça fait beaucoup. Ca vous repeint un mur
aussi...sec.
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
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: 7-77 : 35 : 120 : Rafales de 40 : 5 mm
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Avenger Minigun :
C'est un modèle plus "sensible" que la Minigun classique, et exploite au mieux la puissance des balles
de 5mm.
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
|
: 10-14 : 40 : 120 : Rafales : 5 mm
|
Avenger Minigun :
Ce modèle de Gateline moderne utilise du 4.7 mm sans douilles. Ouille. Ouille.
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
|
: 10-14 : 40 : 120 : Rafales : 5 mm
|
Gateline Laser :
Mooo
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
|
: 10-14 : 40 : 120 : Rafales : 5 mm
|
LANCE-ROQUETTES
Rockwell BigBazooka :
C'est l'arme de prédilection des SuperMutants. Cela permet de garder l'ennemi à distance tout en lui
infligeant de sérieux points de dégat. Si vous avez 2 en Intelligence se sera sûrement votre arme
favorite. Les autres chercheront un peu plus de finesse...
Dégats Portée Chargeur Utilisation Munitions
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: 35-100 (selon l'obus) : 40 : 1 : Coup par coup : Obus perforant, explosif
|
Armures :
Blouson de cuir :
C'est la première protection que vous trouverez, sur Sulik notamment. Boh, ça protège toujours un peu,
et c'est clair qu'avec ça sur le dos vous pouvez vous prendre pour un vrai dur.
AC Normal Laser Feu Plasma Explosion
|
: 8 : 0-20% : 0-20% : 0-10% : 0-10% : 0-20%
|
Blouson de cuir Renforcé :
Vous ne le trouverez vraisemblablement qu'après les armures de cuir, et ne vous sera donc pas très utile.
C'est quand même mignon et coté look, ça arrache toujours autant.
AC Normal Laser Feu Plasma Explosion
|
: 18 : 2-30% : 0-20% : 2-25% : 0-10% : 0-20%
|
Armure de cuir :
La première armure de cuir, faîte de peau de Brahmine. Assez résistante mais un peu lourde.
AC Normal Laser Feu Plasma Explosion
|
: 15 : 2-25% : 0-20% : 0-20% : 0-10% : 0-20%
|
Armure de cuir MKII :
Le second modèle d'armure, mieux réalisée et donc légèrement plus costaude.
AC Normal Laser Feu Plasma Explosion
|
: 20 : 3-25% : 1-20% : 1-25% : 1-10% : 1-25%
|
Armure métallique :
Avec ça sur le dos, vous ressemblerez à une décharge ambulante. Cool non ? Le gros intéret des armures
métallique sont leur exceptionnel taux de réflection des sources Laser. Pour le reste faudra trouver
mieux.
AC Normal Laser Feu Plasma Explosion
|
: 10 : 4-30% : 7-80% : 4-15% : 4-25% : 4-30%
|
Armure métallique MKII :
Le métal qui la compose a été poli, ce qui lui donne un brillant façon Monsieur Propre. Le Plasma
n'appréciera pas cette révision.
AC Normal Laser Feu Plasma Explosion
|
: 15 : 4-20% : 19-90% : 4-10% : 10-80% : 4-20%
|
Armure métallique MKII meuhmeuh :
AC Normal Laser Feu Plasma Explosion
|
: : : : : :
|
Armure de combat :
Bien qu'elle ne soit pas du plus beau vert, elle est déjà très efficace. La pluspart des policiers et
gardes en porte.
AC Normal Laser Feu Plasma Explosion
|
: 20 : 5-40% : 8-60% : 4-30% : 4-50% : 6-40%
|
Armure de combat Améliorée :
Très peu différente de la première, mais un peu plus jolie et un peu plus protectrice.
AC Normal Laser Feu Plasma Explosion
|
: 20 : 8-40% : 8-70% : 7-50% : 7-60% : 8-40%
|
Super-Armure :
Vous vous rappelez c'était l'armure ultime du premier épisode ? et ben là, face à un
garde de l'Enclave, vous ne ferez pas le poids. Même les gars de la Confrérie de l'Acier vous avouerons
que c'est devenu pas terrible. Si on vous le dit..
AC Normal Laser Feu Plasma Explosion
|
: 25 : 12-40% : 18-80% : 12-60% : 10-40% : 20-50%
|
Super-Armure Renforcée :
Un technicien embauché par les Hubologistes a trouvé le moyen d'améliorer trèèèèès sensiblement
la SuperArmure, mais au prix fort. A vous de choisir. En tout cas c'est la seule utilité des
Scient...Hubologistes pardon. Enfin, ce que j'en dis hein !
AC Normal Laser Feu Plasma Explosion
|
: 25 : 12-40% : 18-80% : 12-60% : 10-40% : 20-50%
|
Super-Armure Améliorée :
C'est l'armure de base des gardes de l'Enclave ! Rien que ça ! Là on se sent bien, protégé des
agressions extérieures, et ça impressionne vivement les voyous. En plus c'est gratuit. Que demande
le peuple ?
AC Normal Laser Feu Plasma Explosion
|
: 30 : 15-55% : 19-90% : 16-70% : 15-60% : 20-65%
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Super-Armure Améliorée MKII :
C'est une version sensiblement améliorée de l'armure précédente. Que peut on ajouter à l'ultime ?
très peu en effet. Mais c'est toujours en libre service ! Alors ne nous gênons pas.
AC Normal Laser Feu Plasma Explosion
|
: 30 : 18-60% : 19-90% : 16-70% : 18-60% : 20-70%
|
|