-- Modoc --


Modoc n'est pas une destination obligatoire pour finir le jeu. Ce lieu vous permet simplement de gagner quelques points d'expérience sans trop se fouler.

Jo en galère :

Entrez dans l'épicerie (bâtiment marqué "General Store") à l'entrée de la ville. Parlez à son propriétaire, Jo, et dites-lui que vous cherchez le JEK sacré. Il vous répond alors qu'il sait où il se trouve mais qu'en échange de cette information vous devez enquêter sur une ferme étrange. Là vous devez dire que la fin du jeu est proche! Une fois l'enquête terminée, vous obtiendrez votre JEK et retournerez à Arroyo sauver votre beau village! Désolé, mais non. Le jeu n'est pas encore fini et vous êtes loin de trouver le JEK. Je reprend donc, allez à la ferme perdue. Vous remarquez des corps empallés à des piquets. Examinez les corps de plus près, ce sont des mannequins. Quels trouillards à Modoc! Allez vers la cabane se trouvant au bout du chemin. Entrez-y et dirigez-vous vers les coffres. Vous tomberez alors dans un trou. Parlez aux personnes armées et laissez-vous guider jusqu'à leur chef, Vegeir. Ce dernier vous demande alors d'aller voir Jo et de lui proposer une entre-aide. Retournez-voir Jo et passez-lui le message. Dites-lui que vous avez retrouvé Karl à la Fosse (si vous avez parlé à ce dernier chez Mamma), et que les corps empallés ne sont que des mannequins. Bien sûr, vous pouvez vous gratter pour les infos sur le JEK, mais vous gagnerez pas mal d'expérience. Retournez-voir Vegeir et annoncez-lui que le message est passé. Vous obtiendrez un fusil d'assault.

Le fils de Balthas a disparu :

A la tannery, au nord, vous trouverez Balthas. Parlez-lui et demandez-lui ce qui ne va pas. Il vous dira que son fils a disparu. Il vous confie son chien pour vous aider à le retrouver. Enlevez les planches sur le puit, devant la tannery, et utilisez une corde pour y descendre. Vous trouverez un fusil appartenant à Johnny. Ramenez-le à Balthas qui fondra en sanglots... Là, j'ai un problème: je suis convaincu qu'on peut retrouver le fils de Balthas, et vivant...mais je ne suis toujours pas arrivé à trouver comment. Pour ceux qui aurait la solution, s'il vous plaît, envoyez-la moi par mail. Merci d'avance.

Sauver Bess, la brahmine :

Devant l'abattoir, vous voyez une brahmine alongée sur le sol. Utilisez vos compétences de médecin sur elle et vous gagnerez 200 points d'expérience.

Sauver les brahmines :

Grisham, un vendeur et un éleveur de brahmine, vit au sud d'où vous avez soigné Bess. Parlez-lui et acceptez de défendre ses brahmines contre une meute de chien. Vous gagnerez de l'argent (mais vous en perdrez si des brahmines se font tuer).

Vous pouvez embrasser la (le) mariée :

Si vous le désirez, vous pouvez vous marier avec l'un des enfants de Grisham : son fils Davin (si vous incarnez une demoiselle ou si vous avez des tendances...) ou sa fille Miria. Pour celà, parlez à l'un d'eux et mettez-les à l'aise (en gros couchez avec l'un d'eux). Grisham vous surprendra et vous serez obligé de vous marier. C'est débile, d'accord, mais votre concubine (ou concubin) sera votre allié et se battra à vos côtés jusqu'à la mort (ou jusqu'au divorce). Un détail, si vous voulez vous taper la fille, il vaut mieux être doux avec elle et ne faire aucune allusion au sexe durant la conversation. Elle est, comment dire, légèrement névrosée...

La montre en or :

Allez-voir Cornélius dans l'auberge de Rose qui se trouve dans la partie nord de Modoc. Ce dernier vous apprend que Farrel, son meilleur ami, lui a volé sa montre en or. Allez-voir Farrel (sa maison se trouve au sud de chez Rose). Il vous affirme qu'il n'a pas volé la montre. Croyez-le et dirigez-vous vers la petite cabane au nord de la maison de Farrel. Vous remarquez un appentis. Ouvrez-le et descendez dans le trou. Faites dynamiter le mur (surtout ne restez pas dans le trou et sortez une fois la dynamite en place) puis retournez-y. Passez par l'ouverture et tuez le rat géant. Au sol, vous trouverez la montre en or de Cornélius. Ramenez-la à Farrel pour que lui et Cornélius redeviennent amis.

Le jardin de Farrel :

Parlez à Farrel et proposez-lui de tuer la vermine de son jardin. Tuez les rats et les cochons puis retournez voir Farrel. Vous gagnerez de l'expérience.

Ramenez Karl :

Retournez à la Fosse, chez la Mamma. Parlez à Karl et dissuadez-le de retourner à Modoc. Vous gagnerez 500 points d'expérience.


Rendez-vous à Redding.